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[转贴] 思索:电子竞技的昨天、今天、明天

思索:电子竞技的昨天、今天、明天


偶然在看SINA博客的时候看到的,认为很好,还没等作者同意就转了过来。

   思索:电子竞技的昨天、今天、明天  /Esai_KuKu  


长时间以来,在自己身处电子竞技大潮中的同时,我也一直在思考电子竞技的未来。任何事物存在于这个世界,必然有其存在的道理,就像几千年前,农民们为了驱赶家里的老鼠而开始饲养猫,为了看家护院而选择狗,猫和狗都有他们存在的意义,但随着客观环境的改变,意义,也在改变。人们需要电子竞技,就像几千年前人们需要猫和狗,因为在日益膨胀的人群中,在飞速发展的科技中,在升学,毕业,就业的压力一天天加重的环境中,年轻的人们需要一种像电子竞技这样的东西,来满足他们萌芽阶段的成就感。短短几年中,有一大群人因此而获得了荣誉、名望、金钱以及别人的尊重。我大胆的猜测一句,执迷于电子竞技的人们,更需要的并不是游戏的乐趣,而是成就感。



[ 本帖最后由 火舞耀扬 于 2006-11-28 21:38 编辑 ]


                                                                                                                                                                                                         
第一章   几个前提(人,俱乐部,赛事组织者)



“人”是社会的基础单元
“人”是一切社会活动的计划者,参与者,需求者,受益者
“人”总是具备追求自己梦想的性质
“人”可以思考

目前从事电子竞技的人群主要集中在14-30这个年龄阶段,如果我们按22岁大学毕业作为一个分界点,那么我们很容易看出。14-22岁这个群体主要以学生为主,他们没有独立的经济来源,甚至还没有具备完全的分辨是非的能力,他们冲动、主观,为追求自己希望得到的东西而不记后果,他们能为电子竞技做的也许只是自己火一般的热情。由于这一年龄段的人们,在很大程度上,还在被家庭所束缚,所以也往往是为电子竞技付出最多,牺牲最多的一个群体。22-30岁的人相对前者而言,已经比较成熟,大部分具备了独立的经济来源,且主观思考的能力也与日俱增。他们相对冷静,他们相对在思考问题时更加客观。往往是他们为电子竞技提出更多具有建设性意义的建议,也正是这些人,战斗在电子竞技事业的最前线。

现实总是残酷的在这两个年龄群体之外,30-60岁的人们正在创造着整个社会80%的财富,30-60岁的人群正统治着政府,舆论,教育,甚至娱乐业。恰恰就在这些30-60岁的人们中,参与过电子竞技的只有不到十万分之一,但反感甚至憎恨的却占到了30%以上。突破不了这道墙,电子竞技永远只能是一只鸡蛋,尽管它年轻,尽管它美丽。

如何可以让电子竞技适应更加广泛的年龄层次?我想这是一个值得去思考的问题,也是我们必须去思考的一个问题。因为,打破一种旧的观念,进行一次变革,我们只需要51%


                                                                                                                                                                                                         
俱乐部

电子竞技俱乐部的出现,一方面是电子竞技发展道路上的必然产物,同时另一方面也代表着开始有人认同电子竞技的商业价值。一支俱乐部运营层面上的职员一定要是充满激情,热血的电子竞技支持者,但管理层却必须是冷静且富商业头脑的舵手。一个只有热情的俱乐部是灿烂的,但却短暂。一个纯商业化的俱乐部是可以赢利的,但却同样注定衰亡。一个好的俱乐部懂得如何在选手们的热情与商业利益之间取得平衡,只有平衡了,一切才能稳定的发展。国内目前还没有哪一支俱乐部可以在这一方面做到很好,要不就是过于注重利益,队伍成绩稍微差点,马上又是解散又是重组,搞的整个俱乐部鸡飞狗跳。要不就是过于热血,5个无收入青年用省下的午饭钱租房子,装宽带,试想当你每天晚上躺在床上时,都不知道明天是否可以有钱吃饭,这样的队伍,这样的俱乐部如何走的更远?

如何让俱乐部在利益和激情之间取得平衡,我想这是另一个值得思考的问题。毕竟任何一条道路都有探路者,摸索,跌倒,失败都是必然的过程,希望前方光明不会太远。


                                                                                                                                                                                                         
赛事组织者

比赛是竞技运动发展的基础平台,没有比赛就谈不上竞技。突然想到几天前刘翔的一个采访,当时给我印象很深的是他说的那句话,“跑进129是我唯一的目标”,我喜欢刘翔其实并不是因为他是亚洲第一个短跑世界冠军。而是他所追求的,已经不是为了高高的站在领奖台上接受亿万人的瞩目,也不是归国后几十上百万的奖金。他所追求的只是一个简单的数字“129”。

思绪转会电子竞技,2005年是让人伤心的一年,先是CPL故意在比赛时间上和ESWC打抢滩战,接下来又是WCG1.6CS:S间犹豫不决。先有运动再有商业,是一条被证明了千千万万次的可以走的通的大路真,而在电子竞技的世界里,一个游戏从诞生的时候就注定了是为商业、是为利益而生。开始就走错了,想要健康的去发展,道路太艰难。

先竞技,再商业,还是先商业,再竞技?

三国时有人说过一句话“合则胜,分则亡”,其实我非常佩服中国的古代文明,几千年前的人看一些问题甚至比现代人更加深刻,更加准确。全世界的电子竞技队伍是有限的,分,则意味着无论是关注程度或是比赛质量,都将不得不大打折扣。我很期待2005年的ESWCCPL,一个是更改时间,主动出击,抢占市场,试图一举打败竞争对手,另一个则是坚守原则,决不妥协,提高奖金额度,拼到鱼死网破。也许池塘里有许多鱼,但如果垂钓的人都为了赶走对手而把池塘搅成一潭浑水,那最后的结果只能是都空手而归。

维护一个和平、稳定、发展的大环境,是让所有比赛组织者获得更大利润的唯一方法,电子竞技还只是一片稚嫩的果园,大家应该齐心协力共同去爱护,等到丰收那天,相信所得到的,远比今天要多的多。


                                                                                                                                                                                                         
第二章 媒体

广告

现代社会是一个充斥着信息的社会,电视,报刊,广播,网络。美国著名的传媒学家曾经指出,21世纪的人们,每天要被迫接收3万条信息,而人脑的容量是有限的,所以真正能被记住的是非常有限的一部分,各行各业的商家不得不想法设法让人们记住自己的产品。由于网络业的飞速发展,广播和报刊在传媒界所占据的地位正在慢慢缩减,但仍然有很大一部分商家宁愿选择在报纸或广播里花大价钱做广告,而没有选择网络,为什么呢?结果在另一项科学研究中可以找到答案,英国的生理学家指出,人们在注意力高度集中的时候所看到东西,留下的印象往往会更加深刻。人们在看电视或听广播的时候往往比较认真,因为这两种媒体都采用播放的形式,也就是说,如果你走神了,那你就会错过一些东西,并且再也听不到,看不到了。而网页是一种静止的互动模式,就算你倒杯咖啡,和朋友聊天都不会影响你所想看的内容。人们在浏览网页时往往是一种非常放松的心态,或者说是注意力比较不集中的状态,在这种情况下一个又一个跳出来的广告只会让浏览者感到厌烦,大脑产生排斥,广告自然不会起到很好的作用,这也就是为什么会有上网助手,广告拦截专家这些软件出现。

其实电子竞技与广告有着非常值得挖掘的潜力,因为当人们在玩游戏的时候,往往非常专注,一个CS玩家可以用余光看到屏幕一角闪现的一个枪管,一个星际玩家可以在听到“You are under attack”之后的0.1秒内切换自己的视野。假设,仅仅是假设,当一个匪徒从Dust2的A门冲进去时,迎面看到的是一副百事可乐宣传画时,仅仅是假设,当一个War3玩家操作英雄喝下一个魔法药水时,从耳机里传出了“晶晶亮,透心凉”的声音时,仅仅是假设,一个PK玩家从地上捡到一双NIKE新款球鞋后,奔跑速度提高了20%时,您觉得他们是否会记住些什么呢?

CPL是第一个意识到这种信息传播模式的组织,如果大家回想一下第一次玩Fire,Mill,Stirke这些地图的时候,你是否在地图中CPL的广告牌前停留了几秒去仔细欣赏?CPL是成功的,也是失败的,他们走出了第一步,却没能乘胜追击走出关键性的第二步。希望中国的电竞组织者们可以代替CPL走出这第二步。

CIG,CEG,奥美王中王的组织者们,你们是否考虑过,自己做一张地图,在Map里来寻求赞助呢?


                                                                                                                                                                                                         
媒体战略

一项产业注定离不开媒体的支持,不同的媒体也对应着不同的人群,报纸的主要消费群是中老年人,广播的收听群体主要是开车一族和居家的老人,这两部分人群中,尤其是中老年人,他们的思想是非常保守的,在他们心里,孩子们(电子竞技的主要支持群体)就应该待在家里,好好读书,玩电脑,玩游戏,那就是一种耽误,所以如果总是让他们看到对电子竞技的这种宣传,是否非常容易引发他们不满的,我想这也是中央5台那个电竞节目最终流产的主要原因。选择适合电子竞技生存与发展的媒体合作方式,是非常重要的。03,04年中国的电子竞技探路者们做出了诸多的尝试,电视,街边广告牌,广播,网络,但投入往往大于收益,原因何在?我想还是因为没有能够正确的认识自己,没有透彻的分析目标人群,在考虑问题的时候过于主观,过于理想化了。

其实我个人认为,中国的电子竞技目前介入电视、广播、报刊等传统媒介,还为时过早。就像毛主席当年制定了农村包围城市的战略方针,确实非常有远见,因为当时的军队,无论从经济实力还是军事实力上,都与敌人相去甚远,如果孤注一掷进攻中心城市,会非常冒险,且不易成功的。但选择先进驻农村,一方面稳定了人心,一方面也逐步充实了自己的实力。这为最后的胜利奠定极其重要的基础。在中国电子竞技目前羽翼还未丰满的情况下,与其通过传统媒体去拉拢那些很难拉拢的人(30-60岁),结果还招人反感。还不如充分发挥网络宣传廉价、范围广的优势,去拉拢那些有可能成为电子竞技拥护者的人们(14-30岁,但目前还不了解电子竞技的)。


                                                                                                                                                                                                         
第三章 民间与政府

目前世界上竞技运动组织的构成一般分为两种,政府组织与民间发起。在西方的一些发达国家,政府基本不会介入民间的运动竞技组织,而只是关注大众娱乐设施。比如美国,NBA 已经是世界上关注程度最高的竞技运动组织之一,但它却是一个纯民间的组织,政府并没有介入运作。但美国的街头篮球场,公众篮球馆中却有95% 以上是由政府出资建造的。反观中国,无论是中超,还是CBA ,都隶属于国家体育总局,政府出面到底是不是一件好事呢?

刚参加工作的时候,公司的COO 曾经教过我一个小技巧,当你无法判断一件事到底是好还是不好时,就拿一张白纸,在中间画一道竖线,在线的左边写下你为什么认为它是好的,在线的右边写下它为什么是不好的,当你把自己可以想到的所有可能性全部记录下来的时候,答案就清楚了。让我们用这个方法来看一看,政府介入竞技运动组织的建设与发展,是否是一件好事。由于我个人的观点是否有限,希望可以看到大家的建议,麻烦大家在评论中回复,我会在2 天后把结果在下一章中公布。

在中国,政府是否应该介入竞技运动组织?


                                                                                                                                                                                                         
第四章 中国电子竞技赢利模型猜想

比赛

让我们先将比赛按其规模、影响与性质进行分类,逐一进行分析。

按规模分类:

参与人数 宣传模式 影响范围 比赛模式 场地设置 机器配置 赞助力度
小型比赛 0-200 人 网络,店内宣传 市级 LAN 网吧 参差不齐 0-5 万
中型比赛 200-500 人 网络,报刊、杂志 省级 LAN 网吧 较好 5-20 万
大型比赛 500-1000 人 网络,报刊、杂志 国家级 分赛区
租赁 好 20-100 万
超大型比赛 1000 人+ 所有媒体 世界级 分赛区
租赁 极好 100 万+



按性质分类:

参与人数 宣传模式 影响范围 比赛模式 场地设置 机器配置 赞助力度
联赛 500-1000 人 网络 省级 Online 0-5 万
邀请赛 200-500 人 网络,报刊、杂志 国家级 LAN 租赁 极好 50-100 万
选拔赛 1000 人+ 网络,报刊、杂志 国家级 分赛区 租赁 好 20-100 万
宣传赛 0-200 人+ 所有媒体 不定 LAN 租赁 极好 20-100 万



对赛事主办方:

收入主要来源于:赞助商投资,门票,参赛费

费用支出的主要项目有:宣传,赛场,设备,工作人员工资,奖金,闲杂支出

根据上面几个表格,再结合实际比赛组办经验,我们可以架设一个简单的赢利模型,由于模型是在Excel 中使用一些特殊定义创建的,暂时还不知道如何在网页中嵌入,如果有人对次模型有兴趣,可以在QQ 上找我要。第三章中涉及到需要大家参与的部分,还希望大家可以多多提出宝贵意见,让我们一起为中国的电子竞技贡献一份力量。


                                                                                                                                                                                                         
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