翻译:
Easycpu|Replays.Net
作者:
PinkPriestess
DOTA在开始时只是作为一款魔兽争霸的RPG地图。现在,它已经开始了自己进军电子竞技的步伐。让PinkPriestess 带你找出究竟是什么让DOTA具有如此的潜质,而DOTA还有哪些地方仍然有待加强。
初试啼声
暴雪在2002发行了魔兽争霸的第三代:混沌之治。因为前两代的大获成功,混沌之治深受玩家期待,还未发行就提前接到了450万份订单。在这一新版本中最大变动就是出现了新的单位-“英雄”。当时,大量的玩家刚从星际争霸转到魔兽争霸,他们对“英雄对战”这一概念普遍感到不适应。可是,当时的一个rpg地图把“英雄对战热”带到了每一个角落,它就是Defense of the Ancients -DOTA。
与WC3的发展进程相反,DOTA是在“寒冰王座”之前的版本“混沌之治”上诞生的,以星际争霸的地图"Aeon of Strife"(英雄之间团队混战)为基础改进而成。 曾经有过许多种不同版本的dota,但是只有一个版本坚持到最后放出了万丈光芒:IceFrog版的 DotA Allstars。路漫漫其修远也,从那时起,dota踏上了属于自己的漫漫征程:地图修改、平衡性调整、bug修正、加入新英雄、增加新物品、重新绘写技能与物品的图标。icefrog真正做到了面面俱到。
DOTA是一款五人对五人的对战游戏,分为两个势力:精灵近卫与亡灵天灾。整个地图共有三条战线,每条战线上的小兵源源不断的冲向前线,不受玩家的控制。在每一方的基地中心都存在一个远古遗迹:近卫方的世界之树和天灾方的寒冰王座,遗迹被摧毁便算失败。在每一条战线上都有三个防御塔保护己方的遗迹不受攻击,还有兵营来生产冲锋陷阵的小兵。玩家要做的不仅仅是防御或摧毁遗迹,更要靠团队合作来击杀敌对英雄。
DOTA提供了丰富的游戏形式,全部随机、ap、random draft、联赛模式和许多其他的模式。在最早的联赛中,都是选择标准联赛模式(standard league mode)来开始比赛,近卫和天灾都只能选择本方的英雄。后来,联赛模式的引入带来了翻天覆地的变化, Extended League mode (XL)新联赛模式是现在最常见联赛模式。在此模式下,双方要先去除掉英雄(去除后双方都不可选择)然后再选择自己想要的英雄。这一举措把DOTA带入了竞技的新纪元,让各支队伍都开始重新组织自己的阵容和战术,并研究如何打乱对方的阵容和战术。
现在出现了一个问题:为什么DOTA在线下比赛上很少露面?为什么魔兽世界的PVP/Arena 可以,但是DOTA不行?要知道!DOTA是即时战略中英雄对战和团队配合的混合体。DOTA的每个环节都需要配合,无论是控线,组织Gank(用多个英雄抓住或杀死敌对英雄),还是团战中的技能释放。
刚刚战胜SK Gaming的MYM
诸如MYM,、SK Gaming、Virtus.Pro还有eMg这样的超级强队, 都是用自己惊人的配合、超强的个人能力和独创性战略做到了独领一时之风骚。这一切都证明了DOTA不是一个简单的游戏。在初学者眼中,DOTA的进程呆板,千篇一律。但是要知道,路人对战和职业比赛是完全不同的两个世界。DOTA不单需要良好的个人微操(补刀),farm能力(攒钱),眼睛(获得视野,控制地图),地图意识(对地图的理解以及如何运用,比如merlini的绕树林阴影**),更重要的是团队配合。有太多的实践已经证明了只靠一个人难以左右DOTA的局势。在DOTA比赛里,普通队伍和顶级强队的差距可谓云尼之别,唯一的原因就是因为顶级强队配合的熟练程度是无可比拟的。
说到这里,如果这样一个游戏都不能成为电子竞技游戏,那还有什么游戏够格呢?
漫漫征程
最近,DOTA在北美遇到了自己的大好机会--emg在芝加哥组织了一场大规模的DOTA线下比赛,奖金有8000美元。参赛队伍有MYM, eMg, Pandemic, xLo 和其他一些著名的队伍。阵容如此强大的赛事,自然不愁没有观众。虽然人们的反响非常热烈,但这些还只能证明DOTA拥有成为大型电子竞技赛事的潜力。
在欧洲和亚洲大部分地区,DOTA已经向大型电子竞技方面发展,而且越来越受欢迎。线上线下DOTA比赛层出不穷,甚至比主视角射击游戏还要热门。但是当2008 WCG民意调查结果公布时,DOTA社区的人们震惊了。为什么一些非常奇怪的游戏入围参选,但是里面却找不到DOTA?令人无法接受的是,DOTA是今年WCG亚洲赛区的正式比赛项目。为什么在其他地区已经得到高度认可的DOTA却得不到WCG民意投票的认可,这绝对是一个耻辱。
新加坡女子战队DN*Gurls
一些主流的线下赛事选择了DOTA-瑞典的Dreamhack和俄国的ASUS,这些赛事是现在dota的支柱。当Pandemic队已经不再活跃,因为状态下滑他们开始缺席线下联赛。幸好MYM和SK Gaming是怀有目标和追求的队伍,并未因此止步。DOTA社区的人们现在期望有其他组织能够看到DOTA联赛的成功和流行,并加入其中。
去年,一个新的组织产生了-它就是GG社区,使用GG平台的DOTA用户可以和外国玩家进行低网络延迟的对战。在满足了线上比赛的需要的同时,GG平台还提供了GGTV的现场直播功能。在最近几个月GGTV在互联网上可谓红的发烫。在前阵对Jason Lake 的采访中,他说到:“作为DOTA的FANS不能看到现场直播总是感到不爽,现在我们要让原来只能靠replays来满足的fans看到真正的现场直播。”感谢GGTV,现在DOTA社区的人们可以看到第一手的DOTA直播而不用再等着论坛上传replays了。
别具一格
玩DOTA的都知道,团队永远大于个人。和常见的游戏相比,DOTA在复杂性上体现的非常极端,要成为一支顶级DOTA战队要比想象的更加困难。正因为此,DOTA比赛的观赏性非常强。各支队伍在游戏中经常会使用一些闻所未闻的创新战术,甚至可能作出一些观众想都不敢想的创造性操作。对于DOTAER来说,复杂性正是它的观赏价值。
DOTA有一些在其他游戏中并不常见的东西:“战术”和“战术反击”(利用各种道具)。
其实WC3中也存在“战术反击”:如果一方的战术是使用aoe技能杀伤对方单位,那么另一方的“战术反击”就是使用群补卷轴来抵御AOE伤害。而在DOTA中,这种情况则无处不在。基于DOTA丰富的物品,各种战术不断被反击、被破坏、然后被重新安排,非常的复杂。
例如在比赛中,一支队伍选择用痛苦女王、沙王、宙斯之类的英雄,释放大量的aoe杀伤技能作为它们的“战术”。另一支队伍就可以选择不同的道具来作出“战术反击”:mekansm(范围回复)、黑皇棒(魔法免疫)、净化刀(驱散负面魔法),HOOD(提高魔法抗性)和逃脱匕首(闪避)
如果问DOTA区什么最热?答案一定会是:新的比赛录像。一轮联赛战罢,所有的fans都会热切等待他们最喜欢的战队录像放出,来学习他们派哪些英雄上场,使用什么道具,怎么进行战术反击。不了解DOTA的人会问:“DOTA比赛怎么会这么复杂?不就是一堆英雄埋头打钱或者互相追着杀吗?”
错!想要成为一支顶级强队,绝对不是那么简单的,这需要各方面的能力和素质。
团队方面:眼睛控制地图,成功的Gank,团战操作(连续释放眩晕技能,合击敌对英雄,保护队友),正确的物品,辅助后期英雄。个人方面:良好的微操作,打钱能力,临场交流和地图意识。
上述的各个要素,DOTA职业选手不但需要一一记住,更要花很多时间来精通。很多人认为DOTA的缺点在于它完全出自一人之手(icefrog)。却没有看到它的优点:DOTA社区直接参与了这个地图的制作,按照玩家的意愿不断的作出改变和调整。
DOTA的每个版本有很多的测试者,ICEFROG经常寻求他们的意见。作为测试者的一员,Matt Marcou在最近的采访上谈到:“我要透露一个第一手情报,mod(icefrog的公司)的开发人员最近把改动主要集中在缩短比赛的长度上,我认为很多新的打法将会出现”。
尺有所短
长度--被认为是DOTA最大的缺点。在以前的版本中当水平相当的队伍对决时,有时甚至需要2个多小时才能分出胜负。ICEFROG在看到了这个问题后及时作出了改进,取消了不朽盾(可以让英雄马上复活)。这一改动成功的把dota每局的长度控制在45-55分钟左右。而对于那些质疑dota的观赏性的声音,我认为是这些人缺乏对DOTA(一款即时战略游戏)基本的理解。
中途休息--另外的一些人的抱怨集中在DOTA在游戏过程中没有停顿。正规的电子竞技赛事一般都是论局的,比如CS,CSS,WC3,DOA和PGR。三局两胜或者别的什么赛制把比赛分割成一个个的小段,中间安排休息,然后每局都从头开始。而DOTA则是从头到尾就是一局,根据一局时间的发展划分为前期、中期和后期,中间没有停顿和休息。
许多人认为这是DOTA的一个缺点,而DOTA玩家却认为这正是游戏的魅力所在。
平衡性--DOTA还在不断的进步之中,外界不断发出“这张地图还不具备比赛的平衡性”的呼声,而DOTA也一次次因此返厂重做。但是我要说上述的其他电子竞技,无论是被普遍认为平衡的,还是接近平衡的,在最近几年内都没有作出大的版本调整。但是DOTA一直在变,新英雄、地形改动还有其他等等。DOTA职业选手有时会向ICEFROG抱怨DOTA的改动越来越接近路人娱乐而不是竞技比赛。鱼与熊掌不可兼得也,因此几乎所有人都期望DOTA能够分立出“路人娱乐”和“竞技比赛”两个互相独立的版本。
枯燥的开局--DOTA前期完全是补刀和控线的天下。这样的开局自然难有很强的观赏性。但是前期Gank可以很好的解决这个问题。许多战队现在已经开始把DOTA从一场打钱的游戏变成一场无休止的Gank表演。
单一的地图--DOTA不像魔兽对战一样自带多个地形,DOTA只有一张地图。DOTA的爱好者称DOTA单这一张地图就具有了足够的复杂性和丰富的内涵,如果出现其他的“地形”,那么在不同的地形上作出不同战术的制定和英雄的选择将耗费太大的工作量。但我要说,丰富的多样性对一款要增进受众吸引力的游戏来说是很重要的。
结语
还是把话题回到观赏性上来,tournaments, Dreamhack and ASUS这些成功举办的赛事证明DOTA拥有大量的死忠fans。这些fans最最关注的就是像MYM,SK和VP这样强队的华丽表现,但是对于刚刚被吸引而来的观众来说,
DOTA玩家选择面临着一个重大的选择:是继续保持DOTA的原汁原味?还是直接把DOTA剧变为电子竞技的标准?如果用休克性变革直接把DOTA变为一种标准的电子竞技赛事,怎样才能保证一流的队伍不会因此离开?
VP战队
对于DOTA玩家,他们希望DOTA能够一直坚持自己的风格;对于电子竞技,他们希望DOTA能够缩短长度。
对战队的赞助足够吗?一些赞助商选择放弃DOTA解散战队,他们的表现明显是对DOTA兴趣不足。DOTA要想进入电子竞技的世界,必须得到大型组织的赞助。像MYM, eMg, Virtus.Pro, SK Gaming和其他一些大型组织一直保持着自己对DOTA的支持和赞助:组织线上联赛,送自己的队伍去参加线下比赛,和自己的队友不断作出交流。感谢他们让DOTA走到了今天的高度。
最后,我希望能有更多的组织加入进来,帮助DOTA发展。
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本帖最后由 szsqh 于 2007-10-30 13:47 编辑 ]