前线战斗,刻不容缓,玩家一旦进入游戏状态,就先得迅速勘察地图。一开始,玩家会身处己方大本营,手握一队工兵。他们既能建造房屋,也能建造防御工事。整张地图是被一块块领土割裂开来的,每片土地上的资源都被标示得清清楚楚,其中玩家需要获得的是人力、军火还有燃料。所属步兵不时会占领某些中立的甚至是敌方的资源供应点,从而向己方部队提供相应的资源(虽然数额不定),而且能提升玩家所能操控的军事单位的数目。然而,己方的领土必须连成一片,这样资源才能够顺畅地运输。如若敌人占领了己方某重要领地,或许就会切断玩家部队的供应线。要想搭建更坚固的建筑物,或是制造更先进的战车,各种资源都需要用到,但是对建立步兵团来说,人力就足够了。而步兵发起攻击时,不论用机枪还是反坦克火炮,军火的消耗量也比其他军事单位小得多。不仅如此,玩家还可将军火资源用于少数几个小分队,为他们的武器进行特别的升级换代,比如专门用来对付装甲车的无后坐力步枪,或者勃郎宁自动步枪等等。步兵在战斗中往往表现得机动灵活,一整团只作为一个军事单位,而且哪怕只剩最后一人也可以坚持战斗。很多东西可以为他们提供掩护,比如一堆沙袋,或者某废弃教堂的钟楼。如果从这些掩体后面发动进攻,步兵坚持战斗的时间就能更长。
玩过Relic上一款即时战略游戏——《战锤40000:战争黎明》——的玩家,会发现《英雄连》里诸多元素均来源于斯。不过,鉴于新游戏在战场设计上的不遗余力,以及其对单位作战的特别关注,两者从本质上来说还是相差甚远的。游戏当中,玩家得不断开动脑筋以做出最正确的选择。举例来说,倘若与一支操纵反坦克炮的三人小队狭路相逢,玩家到底该如何是好?尝试用重型武器将其赶尽杀绝?算是个不错的选择。或者干脆设法躲开黑洞洞的炮口,搞定三只小强,然后将他们手里的高级火炮占为己有。虽然在游戏里,连二战的阴霾都被一片理想化的光芒所掩盖,但游戏的的现实主义色彩仍遮掩不住,而玩家很多时候得凭借直觉采取行动。比方说,自己的步兵迎着敌人的猛烈炮火冲锋,在德国MG42重型机枪组的叫嚣中一个接一个应声倒地,奋勇献身,整个队伍被敌军压得动弹不得。这样的情形,恐怕没有哪位玩家愿意看到。
Relic的游戏通常有个惯例:有关游戏的方方面面的内容,都会一步一步循序渐进地教给玩家,《英雄连》也不例外。不过即使出师时日已久,甚至搞定过N场战役,也并不意味着就可以疏于练习,不思进取。在任何一场战斗中,不论是战前策略的制定,或是战时的随机应变,都会令玩家受益匪浅。在整张地图上纵横驰骋是玩家的任务所在。要夺取并且守住各处资源供应点,要建立自己的基地(这用不了太久,几栋简单的建筑就搞定了),要铺设防御工事(铁丝网,地雷阵,机枪火力网,路障,随君所愿),要随时根据战局的变化调整己方战术,等等等等。想要行使指挥大权?易如反掌!《英雄连》的操作界面简洁明快,只需轻轻一点,无论是手里的各个小分队,还是各条生产线,一切尽在掌握。不过,这并不意味着玩家就可以大胆放权:尽管在许多情况下,小分队可以将自己保护得完好无损,但玩家还是得随时根据战局做出微调,这样才能使资源得到最有效的利用。毕竟,又要保卫资源,又要防守基地,还要从事生产,进行战斗,桩桩件件都要费一番脑筋。所以游戏太出色的一个弊端就是——玩起来会很劳心操神……
想要在双方交火或是多人对战中取得胜利?在《英雄连》中,这可不仅仅是一脚踏平敌人老窝的问题了。实际上,在游戏默认设置的难度下,即使是在即时战略游戏中摸爬滚打多年的资深玩家,估计也会觉得,要打胜仗并不是件容易的事。在与电脑的对战中,无论是大型战役还是小规模交火,敌方都会发起无情的攻击,一遍又一遍试图抢夺玩家的资源,骚扰重要的基地,甚至召集各个兵种摧毁玩家的主力部队,而在必要的时候也懂得耍耍战术,走为上策。对菜鸟来说,既然还处在摸索窍门的阶段,把游戏难度设定为“容易”是明智的选择。不过如果能和“困难”级或“专家”级的电脑操控玩家对阵,或者仔细观看战斗回放,就会逐渐学到个中奥妙了。在单人模式中,玩家可以在激战正酣时先将游戏暂停,深思熟虑之后再发号施令。毕竟,游戏进行的速度如若太快,玩家难免会手忙脚乱。
和同类游戏相比,《英雄连》还有不少与众不同之处。比如打开它的军队指挥系统,电脑会给出三种不同的升级模式,来提升己方的核心战斗力,玩家可以自行选择。举例来说,选择了盟军空降模式的玩家,可以从穿越云端的P47雷电战斗机上送出伞兵,请求支援,而轴心国那臭名昭著的闪电战略,会鼓励选择了德军的玩家部署令人闻风丧胆的纳粹突击队以及极具破坏力的虎式坦克。跟以往需要玩家积累时间的做法不同,在《英雄连》中,诸如此类的战力提升非常迅速,只要玩家拥有足够的资源,完全可以在关键时刻瞬时扭转战局。在战斗中,玩家不断积累经验值,无论选择哪条升级模式都可以将其投入到新技术的研发中。升级模式一旦选定,就应该尽可能地坚持进行下去,不过如果加入盟军一边,还是有不少不同的模式可供选择的。总的来说,这样的军队指挥系统在很大程度上弥补了游戏只有两方对战这点不足。每个升级模式都能大大提升战力,而且当玩家决定好如何使用手中资源之后,各模式中的武器以及升级系统也会立即投入使用。游戏中双方加起来一共有六种升级模式,每种都强调自身的与众不同并且提出切实可行的战略,而团队作战时,多种模式都可以一并囊括。
而最为重要的是,在《英雄连》中,炸掉敌人的大本营并非最常见的战斗内容,尽管在小规模交火或是多人游戏模式中,“全歼”也是胜利的一种。游戏的默认设置其实与我们常见的拔河比赛有些类似,双方展开拉锯战,敌退我进,敌进我退,步步为营,一个一个地拿下胜利点(VictoryPoint)。得到的点越多,就能越快赢得胜利。可是胜利点与资源供应点又有所不同。它们往往居于地图的中央,而且玩家不能建造了望台来防止敌军入侵。因此,战斗往往围绕着这些胜利点而展开(当然,敌方大本营仍然是一个主要的进攻目标。)从根本上说,无论资源模式系统或胜利点系统如何运作,其目的都是迫使玩家顾全大局,将注意力放到整张地图的全局上,而不仅仅只是盯住己方和敌方的大本营那么简单。这样一来,游戏虽然更精彩,却也更加复杂了。一场小规模的交火,或许只需要不到一小时,但玩家仍会觉得时间紧张,因为打完这场仗,剩下的任务还有许多。不仅如此,胜利点系统取消了每张地图上资源的无限供应,从而避免了出现双方僵持不下的局面——这可是传统即时战略游戏中一直存在的大问题。
《英雄连》的视觉效果绝对一流。要是不想留下遗憾,高端的操作系统以及出色的显卡必不可少。不过,即使电脑达到了游戏的配置要求,画面动作在某些时候还是会出现短暂停顿,比如火药炸开、尸体横飞的场面。而两场战斗之间的加载时间甚至长达一分钟!当然,玩家大可以去掉那些细枝末节的设置,从而提高游戏的流畅度。但是只消看上一眼游戏画面,任谁都会恋恋不舍,特别是各种各样异彩纷呈的爆炸场面——整整一屏,大火熊熊,硝烟四起,断肢残骸随处可见。游戏默认的镜头视角对于游戏操作来说是最佳的,不过玩家也可以将镜头拉近,仔细察看每个士兵和他的装备,或者观察一辆坦克是如何在拐弯时撞坏房子一角的。如此逼真的视觉效果,在以往的战略类游戏中鲜有匹敌,反倒更常见于时下正流行的第一人称射击游戏。精彩的画面不仅更能抓住玩家的眼球,而且能促使其凭借直觉做出反应。游戏中,间或还会蹦出一些鲜血淋漓的可怖场景,比如炮弹将某只不幸的小强生生撕成碎片……不过跟《拯救大兵瑞恩》相比,《英雄连》在这方面算是收敛得多了。 因此,虽然这款游戏被鉴定为“成人”级游戏,也不是这些镜头的过错,倒更有可能是因为战斗中步兵们随时随地暴粗口吧……
(来源:Gamespot)
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本帖最后由 hanfubiao 于 2008-2-18 16:04 编辑 ]