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[转贴] 星际争霸II-官方Q&A问答集合[38楼更新到第34季]

本主题由 szsqh 于 2008-2-29 13:52 推荐主题
主题21

来自开发团队的消息:
因为Ghost幽灵获得了可升级的EMP冲击波,所以Nomad游牧者现在除了防御矩阵之外还获得了释放固定的防御塔的技能,这可以在前天发布的截图中看到(无耻的广告:见[ [ http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1322174 ] ]——译者注)。(暴雪多次提到Upgradable可升级的,想来应该不是能够研发获得的技能的意思...可以确定,这个技能的效果可以被升级。——译者注)我们希望Nomad游牧者的这个新技能能够让它本身的Detector隐形发现者的角色获得某些变化。

1.你们有在SCII中加入像WarIII里一样的自动施法技能的打算吗?

到现在为止,唯一有自动释放技能的是医疗兵。和WarIII相比,SCII的技能更少,但是如果使用在恰当场合将发挥出远为强大的效果,所以让它们成为手动释放技能将更能体现玩家的技术。(就是说自动咒有也非常少就是了。——译者注)

2.你们会让观战者在观战模式中能够察看大量信息,比如察看小地图、升级状态和资源状态吗?如果不能,你们会考虑开发这个功能吗?

这是个绝妙的主意,我们会努力在观战模式中开发这些功能的。(暴雪万岁!——译者注)我们会尽力让我们的观战模式富有新意并且便于理解,同时包括我们之前的RTS中的功能和市场上其他游戏的功能。

3.SCII的时间线开始于什么时候?

开始于SC I结束四年之后。

4.你们会在replay中加入玩家鼠标的纪录吗?

鼠标操作将会在replay中可见;我们多半会在replay播放中有可选选项以显示操作者视角和在选定单位上显示特定图标。

5.可以同时选定的一个小队最多多少个单位?

现在是多于150个单位;最终这个上限将由硬件测试决定,但不会比这个数字小多少。

6.在原版SC中操作者可以把农民或者空军叠起来,让它们看起来似乎只有一个。现在还能这么做吗?

现在这么做更困难了,但是还是可行的。手动攻击操作可以让这些单位靠得更近。当你不断地手动攻击目标,这些单位就会越来越靠近。但是当目标死亡或者单位进入闲散状态,他们就会自动分开。

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主题22


1. 地形框架最终能够混合搭配了么?比如混合丛林和落日框架。

Dustin Browder:是的,地形框架现在可以混合了,而且Tile集也可以混合编辑了。

Brett Wood:本质上,玩家可以在编辑器中定义自己的Tile集,这是War3也没实现的哦~

2. 新的地图编辑器支持自定义文字颜色,单位颜色和中立玩家单位么?

Dustin Browder: 是的,以上所有功能都支持.

3.地图能比256x256大么?

Brett Wood: 最大还是那么大,我们也不准备搞得更大.

4.新的地图编辑器是否支持锁定地图(禁止第三方编辑), 我们不希望有版权问题。

Dustin Browder: 是的,我们正在计划支持这一功能, 我们也希望该功能能激励玩家及各做图社群创造更多的原创地图.

5.地图编辑器是否支持玩家自定义地面建筑的"方正"

Dustin Browder: 嗯哈,支持,玩家可以通过调整建筑物的footprint(脚印,玩过编辑器的都明白了吧.)来调整建筑物的大小形状.

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主题23


并购真是令人激动...但是SC2的游戏质量真的真的真的真的不会受影响。(为什么说得像Activision会拖后腿一样...)还是暴雪牌子,还是PC游戏绝世强者,这点不会变。
关于并购的更多消息请参见:
http://blizzard.com/press/activision-faq.shtml
此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性
继续访问 取消 不再提示我[ http://blizzard.com/press/activision-faq.shtml ]
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在本周一次和开发团队的聊天中,Dustin要我提醒,大家人族和神族的设计调整还远未完成,新单位依然在设计调试和加入中,现有单位也可能被代替和删除。

1.问:SC2会有原版SC一样多的视频片段吗?
答:SC2相比SC会有更多的利用游戏引擎生成的过场动画,这些比SC的预渲染过场CG质量要高的多。而SC2的预渲染动画数目要比SC的少,但会比你在SC中看过的那些更长更富传奇色彩。(感谢dwarfhunter)

2.问:幽灵能不能在用了EMP冲击波后短时间内定位核弹?
答:现在技能没有公共CD,有蓝就能放。(莫非定位核弹要能量?)

3.问:EMP冲击波的影响目标还是建筑与单位的能量护盾(神族)和蓝条吗?
答:是的,但是请注意,这个技能因为可能让幽灵过于术士而被去除。(结合之前的“可升级EMP冲击波”的消息,怀疑会削减清蓝条/能量护盾的比例,例如清一半。)

4.问:各族能不能建造墙类建筑物?
答:除了密集建造建筑物——例如人族补给站——外,答案是“否”。但是新类型的墙会加入,也会被加入地图编辑器中。(换言之,可摧毁墙可以编入地图,但是你不能自己建造。)

5.问:SC2会不会和WC3应用同样的小队移动机制,就是说所有的单位以最慢的单位的速度移动?(话说War3可以调阵型的-_-)
答:不会,小队单位不会以同速移动,玩家需要微操来让慢速单位跟上其他部队。(微操?奇怪)

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主题24:

和开发团队关于Thor的交流:

Thor的角色总是和其它单位有所冲突,在一次又一次调整之后(包括把它变成超级单位),他们决定用Thor代替Cobra(新版秃鹫车-_-),作为反空和反重型单位部队。除此之外,你要杀Thor两次:第一次只能把它干到不能移动(因为它够大),第二次才能彻底干掉它;彻底干掉它之前它一直可以开火。再除此之外,SCV可以修理Thor使它重新可以移动。

1.问:Fans网站能不能直接从replay里提取种族、玩家、地图以及其他什么信息?
答:Replay的技术细节还没有完全敲定,不过我们会试图让它们变得更功能强大,能够被搜索,etc.
(好没营养...)

2.问:为什么你们移除了灵魂猎手?(Soulhunter,那个杀死单位可以短时间提升自己战斗力的神族部队)
答:一来,大战的时候很难看出某个灵魂猎手有杀人Buff还是没有;二来,这个单位设定的时候太针对虫族了——虫族N多低血量单位——所以这不是什么好主意。

3.问:雇佣兵营地是否被移除了?
答:雇佣兵营地刚刚被重新请回游戏。现在它需要工厂作为前置,并且依然是在兵营中建造双枪老大爷的前置。

4.问:会不会在游戏中加入诸如图档(...不要邪恶,例如War3亡灵战役里的熊猫图和冰峰王座隐藏关的熊猫图),隐藏地图和任务,特殊单位,额外音效和电影,以及其他的小秘密?
答:我们在研究加入新的类型的unlockable的可能性。(unlockable=可开锁的,换言之就是上面那些东西的同类,隐藏关啊什么的...找不到合适的词了,见谅)

5.问:把相位光炮变成能量形态然后一路跑出去,绕过大半个火星再借用相位棱镜重新实体化Tower Rush对手或者扩张,这么做是否可行?
答:无错,确实可行。

6.问:领主怎么飞?
答:一来气囊中填充着氦气,二来它们有较弱的幽能力量可以提供一点浮力和移动力。(这个解释看似扯淡,但是这样一来大气层内和真空中都可以移动这点就可以解释得通了。)

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主题25~~~


形象设计将会增加现实主义成分...单位不会再像刚出场一样完美无缺,而会增加一些诸如锈斑、泥点、伤口之类的现实主义元素。这暂时只是测试,我们会根据效果决定是否保留这种改动。

从现在开始,暴雪会周期性地在Q&A中给出一些关于现在的游戏版本的反馈和感受,并以博客形式出现。
本周的反馈是关于战术的。现在的SC战术十分多样,旧单位的旧战术和新单位的新战术以及二者交配,不,互相融合产生的混血后代,使得可用的战术多姿多彩。即便是开局也和原版完全不同。以游侠Nomad为例:它的机枪塔Auto-turret不仅可以用来对抗骚扰和为正面战争提供支援火力,而且可以在屠农上发挥重大作用。这不是说杀一两个农民就算数,4个游侠在对方的矿区同时放置8个机枪塔,对即使已经建设了中等防御设施的基地也会是毁灭性的打击:机枪塔犹如瞬间召唤的机枪兵Marine,而且攻速更快,还拥有建筑类型的护甲。这并不能代替空投坦克,但是这些机枪塔不消耗任何资源!


1.问:游侠是否和人族农民SCV拥有相同的技能?
答:否。游侠能建造的建筑物不能被其他任何单位建造。游侠不能采矿。(译者注:哇噢!)

2.问:神族能量护盾所受的伤害在新机制下如何计算?
答:和以前类似。例如神族狂热者Zealot被人族幽灵Ghost攻击,狂热者的能量护盾同样受到加成伤害。(译者注:简而言之,就是有无能量护盾与攻击加成无关。)

3.问:已经放出的艺术设定和留言都提到了不少人族城市,例如奥古斯都格勒(译者注:囧,罗马加苏联...);其中出现的装饰物(如摩天大楼,住宅)是否会同样出现在SCII中?
答:是的,很多经典的装饰物都会重新设计并加入到SCII中。

4.问:在一个暗影作战中心Shadow Ops中能够放置一个核弹一个伞降舱Drop Pod,还是两个核弹或者两个伞降舱?
答:一个核弹一个伞降舱。现在你可以任意改换伞降舱中的12名步兵单位。某些地图中,早期的伞降SCV战略非常好用。

5.问:SCII会是宽屏(16:9)还是4:3?
答:两种模式都会支持,还包括从5:4到16:9之间所有的稀奇古怪的纵横比。宽窄能对游戏造成的区别很小。

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谁知道哪里有下载星际2的啊?

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星际2还没出来呢。。。。。估计至少到09年。。。

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主题26


本期是一大堆关于神族的消息。

与开发团队的闲谈:不少人在猜神族战士死后的蓝色火焰和闪光是什么意思;电磁脉冲又如何会对Psi energy幽能有效?Andy Chambers,SCII的领衔作家,今天将回答这两个问题。

游戏博客:Force Field原力场现在是我最喜欢的技能!在最近一次和虫族的对战中,我被小狗Rush了。神族的Nullifier归零者(以前叫Stasis Orb静止球)和他们的15秒原力场让我挽回了局面。当虫族大批小狗进攻的时候,我只是简单地在前后两群小狗之间放置了一个原力场来隔离他们,然后我的 Zealot狂热者就轻松地料理了这次攻击,接着作出了决定性的反击。在接下来的几场对战中,我发现原力场在很多环境下都非常有用,例如你想要制造出咽喉要道,分割敌军,或是建立障碍物以让你的Stalker蹑踪者发挥他们Blink闪烁技能的最大威力。除此之外,原力场还可以隔绝敌人近战部队攻击你的 Colossus巨像的途径,而你的巨像却可以轻松跨越力场。这些仅仅是Tier1单位(最基础单位)的归零者是你初期防御rush的最佳帮手。目前原力场消耗30能量,而归零者的能量上限是100。下一期Q&A我们会试图提供一些关于归零者的另外一个新技能——Null Void零维空间——的有趣应用。

Q&A26

1.神族战士确实会死亡吗?单位死亡时的蓝光是什么意思?

在混乱的战场上,虽然神族战士以难以置信的强大力量和惊人的敏捷作战,他们依然会受到致命伤。(译者注:废话)此时神族的敌人们经常会看到一幅令人震惊的景象:重伤的神族战士在一道蓝光中消失。这样的景象可以让下等种族陷入迷信的恐慌中,但是事实上其实并没有什么超自然因素在里面。正与此相反,这不过是远程传送的能量溢出的结果,而传送正是神族科技的强项。神族战士的装甲中往往内置有传送装置,当装甲的主人受到重伤时,这种装置便会运行,以将这具躯体传送至最近的避难所。

重伤但依然存货的神族战士可能被植入一具龙骑具装——现在是不朽装甲了——以继续战斗。这是部分战士的选择;另外一些战士放下了俗世的负担,以往生者的身份融入Khala之道集合成的神族共同意识体中。值得注意的是,融入Khala的神民不再是完整的存在,所以神族并不能与往生者本身交谈;但是他们的记忆和经验则可以在神民中共享。只有最熟练的Preserver修者可以定位并追踪所需要的知识的流向。这些修者的巨大价值来源于他们心中的Khala之道,并因此能独自接触到神族上万年经验的积累。(译者注:末句存疑,求教方家。)

2.会不会有其他的方法来为施法者补充能量/魔力?

神族的施法者将会有一种在施法者间转移能量的技能。这种技能将会为微操提供巨大的空间,并最大化单个施法者所可以使用的能量以施放尽可能多的特别技能。

3.神族护盾建立在什么能量的基础上?如果是幽能的话,为什么人族的电磁脉冲可以清空它的能量?

神族能量的来源很神秘(译者注:废话),因为它起源于神民自卫时,为武器和工具充能时,以及制造、操控和熔化物质时对幽能的使用。随着时间的推移和科技的发展,幽能对物质的作用被神民们研究并模仿,最终发展出了不依赖生命体就可以将宇宙能量转化为力场盾、驱动引擎、武器和构装生物的技术。这样一来,保护建筑物等等的力场盾实际上并不能被称为幽能盾,就像保护战士的护盾并不全来自装甲上的技术设备一样。事实上,这两类转换过程联系紧密,可以说几乎相同。于是,诸如电磁脉冲之类的技术手段便可以影响到神族的能量,尤其是护甲;同样地,类似的能量源也可以用人工存储的能量为它们重新充能。

4.你们是否计划制作另外一尊雕像,例如Kerrigan的雕像?

我们正计划以大量SCII产品探查高端游戏附加物的市场;是的,我们有一些相关的项目正在工作中。

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主题27及一些额外消息

SCII的replay功能会像母巢之战一样可以在网上观看并且朋友可以随时加入,还是像WC3一样是线下播放?

无论在线还是线下,功能都会很强大的。我们想要在未来围绕线上功能给你们一些惊喜,所以以后才会公布相关内容。(译者注:此条可能翻译不够准确,求教replay看得多的大能。)

现在来解决一些关于Nullifier否决球的遗留问题,以及一些聚焦于游戏设计的提问(我知道有不少人已经开始设定建筑顺序了——看什么看,说的就是你)。

与开发团队的闲谈:本周受访的是Dustin Browder,SCII的首席设计师。本周的问题不少是关于SCII的竞技性的。希望之后能够把他拉过来做一期Blizzcast访谈。

游戏博客:本周我要详细讲述上期提到的否决球的第二个技能Null Void否决真空。这个技能现在消耗50能量(译者注:这家伙能量槽是100),能够在作用范围内阻止技能的施放。在最近和人类的一次堆栈中,当我的狂热者在向对方的M&M(机枪兵+护士(译者注:M&M巧克力= =))冲锋的时候,我的否决球正好在敌人上释放否决真空,在漂亮的15秒内阻止护士医疗机枪兵;在他们退出这个区域的时候,我施放了第二个否决真空,于是大半机枪兵完蛋了。再加上我的否决球有那么一点点攻击,还能集火逃跑的机枪兵。
但是我还是输了,幽灵特工用EMP蹂躏了我的部队,还要加上代替了火焰兵的Marauder侵掠者(译者注:侵掠如火= =),轻松地解决了我的地面部队。GG。咱们下回再说。


问题全部由Dustin Browder回答。
1.问:Ladder排位赛(译者注:相当于围棋的定段赛= =好吧,就是一个根据战网上玩家的胜负确定级别的系统)的地图库是否会包括玩家自己制作的地图?如果会,那么新地图将以什么标准被选择/调整平衡性,你们又会以什么频率更新地图库?

答:排位赛地图库中将只有暴雪的地图/暴雪认可的地图。如果看到玩家制作的好地图,我们肯定会把它加入地图库。我不确定具体的更新频率,这更多地取决于地图制作者和我们的时间表。对于SCII的战网对mod的支持,我们也有一些即将发布的很酷的计划(译者注:...mod就是替换/更改原游戏的单位、属性、科技什么的东西)。我们看到了之前玩家对地图/mod制作的巨大热情——尤其是War3——所以我们会继续支持并鼓励玩家的这种行为。

2.问:(跳过一段,叙述各个种族之间对战时看人下菜碟,不,看种族决定兵种运用的行为)有些人喜欢这种相克的做法,另一些人则对“不能在搞定神族的战略中让机枪兵发挥作用”感到失望。SCII又会有一种什么样的风格呢?是9种不同的战略模式与单位较低的通用性,还是会让所有兵种都能够在对抗不同的种族时发挥作用?

答:目前SCII还是类似前作,有较为明显的针对特定种族的特定混成单位编制。作为开发者,我们希望玩家在对抗不同种族的时候使用不同的战略和单位。我们的目标是没有蛀牙!错了,是让所有单位在对抗各个种族的时候都能发挥某些作用,但能够使特定的玩家将会倾向于使用特定的单位对抗特定的种族。我们会尽力使得没有任何单位在某些种族对战时毫无作用,但是针对特定的种族、战略、地图和起始点时,对单位的选择显然应该有优劣之分。

3.问:在原版SC中,低级单位会在后期拥有某个独有的强大科技可升级,以和高级单位相抗衡并不至于沦为无用。你们会做什么样的努力以让这种对低级单位的升级跳出单纯的“加血加伤害”型科技?(问这个问题的原因是因为,窃以为机枪兵的+生命升级太便宜了)

答:我们正耗费巨大的精力来保证T1单位在整个游戏中都有用。我们也在尽很大的努力来设计可升级科技,以使得一个单位的功用在不改变基本角色的前提下得到最大程度的改变。机枪兵就是典型的半成品单位。我们认为那面盾很酷,但是我们仍然在试图调整它对游戏性的影响。
事实上,现在版本的M&M+兴奋剂太强悍了,盾升级与否在大部分场合不那么重要。

4.问:一些原版星际的剧情地图(pro scene,求教方家)包括了一些永久法术,例如Dark Swarm黑暗迷雾和Disruption Web瓦解电网,作为地形的一部分。是否可以在以后的地图编辑器里直接通过界面加入类似的地形,或者能够作为可选的地形特殊属性?
例:如能够减速部分或者全部单位的浅水地形,或如前文提到的远程武器无效化的黑暗迷雾或者所有武器无效化的瓦解电网、
如果能加入,这些会能够出现在对战地图中,还是只能出现在单人战役里?

答:数据编辑器将会允许建立这样的地形。在对战地图中也可以轻松地加入类似的地貌。我们还没有最后确定地形类型集(译者注:如雪地、沙漠),所以我不知道是否会在官方初始地图中包括这些。

问:是否可能在Command Center司令部里装载其他的步兵单位(例如机枪兵、护士和幽灵特工)并和SCV一起布设他们?我记得那玩意可以装6个SCV,能不能把其中的一些空间用来放步兵?
答:现在只能装载5名SCV。如果有变化我会告知。(译者注:看样子这个东西会被开发团队考虑了。)

平衡性更新:否决球Nullifier现在是T1.5单位(译者注:参照山口山的T0/T0.5/T1/...T6),在神族的空间门Gateway(译者注:俗称兵营)中建造,需要控制中心Cybernetic Core(译者注:原版的龙骑前置建筑)作为前置。单位消耗为50矿/100气。攻击类似于人族机枪兵。
玩家可以较早地建造它,尤其是在跳过了锻炉Forge(译者注:原作光子炮前置建筑)并直接采气的情况下。狂热者和否决球联手可以轻松地解决虫族初期的近战部队,此时狂战士消耗你的矿,而互补地,否决球消耗你的气。

问:我建议要么修改EMP使之不影响神族护盾,要么干脆删掉好了。或者改成DOT/缴械效果,总之不应该那么白烂地imba和对神族无敌就是了。
答:无错!在现在的版本中,Null Void否决真空现在可以抵消一次EMP,正好保证了一次Psi Storm幽能风暴可以扔到那些小强幽灵特工上。这需要一些微操,但是无论如何,EMP现在正被平衡之心严重关切地注视着。(译者注:莫非现在幽能风暴要读条了?)

另外,说明一下否决真空这个技能:一个单位在效果范围里面的时候,将无法使用任何消耗能量的技能;当此单位离开的时候将重新可以使用这些技能。
例如,人族幽灵特工在否决真空中将无法使用EMP或者狙击,但他走开的时候就将再次可以使用这些技能。

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