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[转贴] 星际争霸II-官方Q&A问答集合[38楼更新到第34季]

本主题由 szsqh 于 2008-2-29 13:52 推荐主题
主题XI

我想很多玩家都非常想知道blizzard究竟在改动星际争霸2的什么地方?母舰(Mothership)是唯一的还是可以建造多辆?金甲虫是否会被去除?现在我们的开发组正在努力的测试哪些更适合星际争霸2,以及改良一些其他功能和设计新的单位。可以肯定的是我们会在这些问答里面让你们尽量知道更多。无论怎样,星际争霸2将会体现出blizzard公司的最高制作水准。我们希望能超越你们的期望。

Q:星际争霸2的地图是比星际争霸1的大还是小?
A:地图大小是随着地图的特性而浮动的,但游戏区在地图上的作用大小基本相同。在新的编辑器里面地形已经按比例转换成星际争霸1的大小。(例如 星际争霸1中128×128的地图在星际争霸2中同样是128×128 )

Q:星际争霸2中英雄是否有独特的技能?
A:英雄确实有和常规兵种不同的独特技能,但是英雄只能出现在单人模式上面,在多人对战模式不会出现。

Q:在对战中,人族缺少火焰兵的支持会否显得疲弱?
A:别担心,人族还有很多其他兵种参与对战。不过,考虑到很多玩家对火焰兵的钟爱,我们将会在地图编辑器上加入这个兵种给大家调用

Q:飞龙会否保留多重弹射的攻击模式?
A:是的,目前的设计状态,虫族的飞龙依然保留着他弹射的攻击模式

Q:人族房子在埋下的状态时是否会受到攻击?埋下会增加他的生命值吗?
A:是的,埋下后依然会受到攻击,也不会增加生命值。埋下的设计是为了让兵种能够在其上面自由移动,玩家不仅可以用这个功能让盟军通过,把敌人隔于墙外,而且还能利用这个功能将进犯敌人部队一分为二,分而击之。

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主题XII~~

来自制作组:目前我们正努力提高人族护士的智能,希望她不要在MM混合部队冲锋的时候总是傻乎乎的跑向敌人。目前的设定是如果用A键命令护士前进,她会扫描附近范围寻找受伤的单位,然后停下来并医疗他们。

OK,让我们再为制作组的辛勤努力喝彩吧!下面是本次答疑的详细内容:



Q:枪兵、小狗和狂徒这样的一级兵在对战后期会有用吗?(来自broodwar.de)
星际1的一大特色就是每个兵种都能够发挥作用,在星际2中我们会继承这一点,力求让每一个兵种都有其独特的价值。对于这个问题,我的回答是一级兵在对战后期也将如早期一样发挥很大作用,他们充分升级后完全能够满足后期的需要。

A:举个例子,人族的枪兵现在有三个选项可以升级,除了传统的攻击和防御力之外,另一个就是盾牌,作用是提高枪兵的生命值,这样就使他们在对战后期也很有用。(译者:把盾牌跟攻击防御一起说明,难道盾牌会有多重升级吗?待验证))

Q:会有单位来替代已经被取消的金甲和灵魂猎手吗?(来自starcraftzone.com)
A:移除老单位的同时,我们也在测试新单位。比如说,目前人族火兵又再次被启用,我们正在测试他在星际2中的作用。当然,不到最后,一切皆有可能。(译者:好消息,Let's burn)

Q:有些技能被取消了,比如锁定和精神控制,这是为什么?(来自sclegacy.com)
A:就像在上一个问题里面提到的那样,我们也正在测试一些全新的技能。如果它们的效果不好,那还是很有可能重新启用一些星际1中的老技能的。总之,我们会努力在星际2中继续发扬星际1的成功之处。

Q:玩家颜色会有黑色吗?(来自starcraft-source.com)
A:尝试过,但在小地图上黑色玩家太容易和战雾阴影混淆了。(译者:谁问的这么弱智的问题)

Q:对战时会像魔兽3那样允许玩家自己选择颜色吗?(来自teamliquid.net)
A:用地图编辑器制作RPG地图时,玩家可以在所有色彩范围内自定义颜色。在多人对战时,可以在12到18种颜色中选择。(译者:这个不错,今后的选手颜色喜好必将成为新的八卦话题)

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主题XIII~~

翻译:Sc2P.CoM|霜霜 修正:Sc2P.CoM|EVA剑心 维护圈内和谐状态,转载请注明出处

这里,我们将回答一些来自fans们提出的问题。另外,我还有机会与Kaéo Milker和Tony Hsu谈了关于游戏中建筑障碍(堵口)的问题。

下面是与开发小组的谈话:
在BlizzCon 的星际2中,小体积的单位可以穿越一些玩家建造的建筑,比如用供给站打造的屏障。经过一系列的尝试,开发小组目前已经开始测试这种真正的堵口方式。这种堵口方式可以防止一切单位穿过已被堵住的地方(不过,这样的堵口方式需要用到相当多的供给站并排紧密建造)。这个新的设计,使玩家堵口时不用再为小单位,比如Zealots和枪兵而烦恼,不过,这样的建筑群可能会消耗更多的资源。



Q:Ultralisk(大象)会回到星际2当中吗? 来自starcraft2forum.org
A:Ultralisk(大象)目前已经包含在我们的计划上面了,不过处于兵种和平衡性的考虑,我们还要做更多的调试并作出改变。

Q:游戏会支持语音聊天吗?来自teamliquid.net
A:当然,我们有将VoIP做到Battle.net的打算。不过现在还不是公布答案的时候

Q:游戏的系统要求是什么?来自Starcraft-Source.com
A:我们仍然在调整,目前还没有最低的系统要求。不过,星际2的强大画面需要pixel shader 2.0和128mb显存以上的显卡支持。

Q:星际争霸2里面我们会不会看到一些混合形态的单位?来自Starcraft.org
A:在单人战役模式里,我们会以Xel'Naga展开神秘的探索。在这里,大家可以看到这些独特的单位。不过,他们不会出现在多人模式里。大家期待吧。

Q:Terran的雷神会像建筑物那样在生命低的时候自行烧毁呢?
A:不会,它不会像建筑那样在受严重伤害时烧毁。这个东西像Terran其他的机械部队一样,可以被SCV修理。

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主题XIV~~

翻译者:NGA-Maventurk


Q:会出现类似于黄色水晶矿那样的高储量气体么?
A:很有可能以后会出现这样的高储量气体.但是这之前我们必须经过大量的测试来平衡这些设定.毕竟3个工人采集气体的效率已经很高了.

Q:在你使用Pylon进行单位传送(比如传送Stalker)的时候,水晶被摧毁了,而传送此时并没有完成.这时会怎样?
A:显然的,你将会失去你正在传送的单位.但是这个单位消耗的资源有望返还给你.

Q:相位棱镜可以传送巨像兵么?
A:当然可以.相位棱镜本来就是一种依靠能量转换来进行传送和运输的单位.所以传送巨像这样的大块头并不是什么问题.而且新型的相位棱镜甚至可以直接运输巨像兵.(这真让人无奈...)

Q:经典的问题:Stalker可以凭借闪耀来躲避大和炮么?
A:哼哼,不行!大和炮会准确无误的追踪,并且击中Stalker.

Q:暗堂在传送进入的时候会隐形,还是在隐形之前有数秒钟的时间可被攻击?
A:不(指后半句不对),现在暗堂在传送进入的瞬间就开始隐形,虽然我们当然还在测试平衡性——因为这一点使得暗堂的后门偷袭(就是说偷袭主基地之类的)能力变得非常强大

Q:我们可以通过地堡的外观来判断里面是否有部队么?
A:当然不能.顺带一提,我们可能会修改一下这个设定.

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主题XV~~

翻译:Sc2P.CoM|Holy 维护圈内和谐状态,转载请注明出处

火焰兵的回归正在(测试中) ,并作出了一些对幽灵兵(Ghost)和医生(Medics)的改善,在人族的测试里面还将会有更多有趣的变化。同样的,在10月里我们将继续保持每月讨论主题。

与开发团队的聊天:人族的星际港口将不能升级为星际基地(注:原设定升级为星际基地后能空中造兵)<这是一个还没实施的提议,请随时留意我们的更新>

旧话重提,如果你喜欢这些问答,请给我和开发团队一声欢呼:wOOt!


Q:升级后的指挥中心是否能被回收?如果将它升级为监视站是否会丧失其空中移动能力?
A:不,指挥中心不能被回收,当他升级为监视站(通讯卫星技能)后不可以升空移动。

Q:在星际争霸1里面,当你取消了发射中的原子弹,那么原子弹将会丢失,在星际争霸2里面是否会做相应改动呢?(starcrafttwo.com)
A:目前,如果你取消了正在发射中的原子弹,那么你依然会失去你的原子弹。不过这不是最终设定,一切皆有可能。

Q:幽灵兵(Ghost)能同时拥有原子弹和空降军团这两个技能吗?
A:是的,任意一个幽灵兵(Ghost)都可以配备原子弹和空降军团。以此方便幽灵兵在混战期间有效的发挥其作用。

Q:关于施法单位,比如神族的高级圣堂武士(High Templar),是否拥有普通攻击,像星际争霸1里面的Tassadar。还是说他们只能够通过魔法进行攻击?(blizzplanet.com)
A:目前,我们没有打算让高级圣堂武士拥有物理攻击,在高级圣堂武士的角色设定里面,虽然添加了很多比一般单位高级的设定,但是高级圣堂武士在游戏里面只是扮演的是一个极好的支援性单位,他主要作用在于实施毁灭性的心灵风暴打击或者在关键的地图区域设置力场障碍(新技能)。当能量耗尽之时,别担心,你可以将他们合体为执政官继续战斗。

Q:机枪兵(Marines)能在地堡里面注射兴奋剂么?幽灵兵(Ghosts)的阻击技能又如何?
A:目前的版本里面,技能是不能在地堡里面使用的,不过你能够先激活技能然后再进入地堡,举个例子吧,如果你先给小部分机枪兵注射兴奋剂,然后再让他进入地堡,那么他们将会同样保持高攻速的强大火力在地堡中射击,知道这个效果消失为止。技能持续时间和普通状态没有区别。

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主题XVI~~

Q:母舰时间炸弹技能是否会在被使用于核弹即将爆炸的区域时,如终止其他导弹般终止核弹的爆炸?
A:母舰时间炸弹技能的适时使用是被设计为进阶P族玩家对核弹的反制力量,此技能还需平衡以确保不破坏游戏平衡,我们按设计来说是要在最终版本放出的。


Q:在界面小地图的右侧有个带数字的小框,介个是做嘛的?不同的截图里面貌似有不同的作用。
A:我估摸着您了说的小框是指同时选取混合单位时的控制组,可以让您更快的选择攻击或者是移动。


Qrop pads(空降舱)需要新建单位还是把已建单位装进去?
A:我们琢磨着能让您了自个儿手动把已建立单位装进去来满足您的(变态的)战术需求。


Q:在为人族添加第2种攻城(Thor)单位的时候,设计小组的基本原则是啥?
A:Thor相对攻城坦克来说,不如说是种突袭战术单位,攻击易暴露,而坦克打击距离更远,打击面更广


Q:Yamato和等离子鱼雷是咋升级的,只研究一次就OK还是每个战巡都要付钱?
A:战巡可选择Yamato或者等离子鱼雷的一种升级,但只能选择其中一种,升级完毕后,兹要是有能量,您了就随便喷。


Q:游戏中加入了MBS和自动(布雷?采矿?)之后,会再加入何种宏观操作以使"闲着没事做的玩家"能有和微操一样多的宏操作机会? 玩家们是否有机会根据自己的偏好进行更多的微操或者宏操作.
A:我们一直致力于让玩家在宏操和微操之间拥有丰富的可选和无限的可能性.在星际前作中有一些很伟大的东西是我们在本作中所希望着重的,我们加入了更多mechanics(机械设计?)和界面元素。我们还在开发类似更多的元素一如MBS和自动mine.
我们暂时还没有答案,但是我们一直在努力。

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主题XVII~~

眼镜蛇(Terran Cobras).现在改为缓慢移动电伤单位.
停滞球(Protoss Stasis Orb)被砍了...
制作组还在考虑砍其他的单位...


Q:游牧者的防御矩阵(置顶中为防御网)是否作用于其AOE范围内的敌方单位?
A:是的.该技能同时作用于友军和敌军单位,所以该技能还是在您能控制的地盘用比较好…


Q:雷神机甲和战巡作为高等支援单位该如何定义?
A:一般情况下, 雷神是喷溅伤害 (范围广,但伤害小?或者,哪都能用?) 而战巡的伤害比较直接,我们十分赞同论坛的意见, 雷神对于T方来说,有些重复累赘的意味(也比较鸡肋?),所以我们有可能会改变或者裁撤该单位.


Q:是否有建立洲际battlenet服务器的想法?
A:木有…bettelnet的很多用途还没实现…( ............)


Q:巨像能否如跨越悬崖般的跨越补给站?
A:我们还在讨论,我们很希望当您知道当敌方单位可以进入您的基地时,你将如何处理基地的布局,
但是,同时,我们也在处理一些比较现实的东西,比如巨像有否机会去跨越您的补给站,论坛激烈讨论的问题,恰恰是我们需要面对的,对这些特定的问题,我们也没有最终答案.


Q:SC2的成功之处,就是可以成为电竞项目.如何能让需要多年训练才能达成的超高技巧者, 和超大规模的粉丝( 大白小白们)都爽?在这方面你们作了那些努力,很显然,当你们形成设计理念的同时,哪个你们考虑的更多? 是长寿还是易上手? ( 个人以为不矛盾, 此问题纯属多余…明显是托儿…)
A:我们需要电竞高手们(作为宣传?), 但我还是想说,都很重要,在易上手的方面,我们作为设计者无论是理念上还是实际上,是下了多年功夫在游戏里面的. 所以我相信这点是木有问题的.而我们面对的更大挑战则是游戏的长寿性,所以,在这方面我们的开发者们应该尝试的是更多一点,不好整啊! 我们也难啊!所以我们还是尽量让我们的游戏更有挑战性吧…



Q:单位冲撞和叠压是如何处理的?飞行单位是飞过巨像头顶,还是撞过去…
A:巨像不会影响飞行单位.对于冲撞和叠压的处理, 单位首先要执行命令,执行完毕他们才会停下并展开,
但是展开范围比前作SC的范围要小一点

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主题XVIII~~

地图Q&A和游戏Q&A会互相穿插。
---上面这一堆废话就这点有意义的东西了。虫子众们需要等待了~~
回答问题的是Brett Wood SC2的高级软件工程师。 地图编辑程序之父。

Q:小物品的放置值会否增加,比如多过256个
A:小物品的放置数量(值)和WAR3的编辑器是相同的,值大概10000左右,绝对超过256个。

Q:会否增加节点和触发器的数量? 对触发器的数量限制真的让有些点子施展不开.
A:会有限制,但是该数量也是超过数千的...(绝对让你爽...)

Q:新的地图编辑器会否包含所有的触发器(不用象SC的编辑器一样需要再下载第三方软件支持?)
A:会,而且比WAR3的还要多!我保证所有的脚本功能都会在触发器编辑UI里体现.

Q:会否增加单位上限? 现在的上限太恶心了,我们痛恨CMUU(无法创建更多单位).
A:我不记得SC1的单位上限是多少了.不过SC2会在WAR3的数量基础上有一点良性的提高.
不过,具体的数量咱们下回再讲~~~

Q:地图编辑器能否增加一些未使用单位?比如坠毁的侦察机,被摧毁的基地等等等等...是否仍旧需要第三方软件支持才能添加?
A:数据文件中的所有定义过的单位在编辑器中都是可用的(不包括某些虽然存在数据库但没有进行任何说明和定义的模型或者单位),一如WAR3的设定.

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主题IXX~~




1.神族是否会有治疗的装置以使其治疗其单位以及修补毁损建筑?
目前暂时没有治疗方面的计划,尤其是在其脱离战斗时护盾重建速度是星际1时两倍的情况下。

2.有了新的引擎之后,爆炸的冲击波会影响周围吗?(比如破坏或者推进单位,损毁建筑表层的附属品一些摆设性的建筑小玩意,等等)(sc2blog.com)
爆炸不能推进单位,但能损毁一些摆设性的建筑小玩意建筑表层的附属品。实际上在某些地图里损毁特定的一些摆设性的建筑小玩意附属品是扩充领土或其他战略要地的关键点。此外,爆炸冲击波不能推进其他单位是因为会给在游戏进行中带来影响和消极的平衡,比如把某单位从悬崖上震落,被卡在某未预定的位置,导致最后那些单位迷失方向使玩家无法控制。

3.一个单位从概念草图到实际游戏中可操作的单位这中间需要多长时间?
有了概念图的定稿之后需要几天到几个月来使之建成游戏中的单位。时间的长短通常取决于该单位在游戏中的重要性,是否需要一次次的返工使之趋于完美。虫族的毒虫(自爆人)鈴(zerging变身)就是个例子,从概念图到最后完工只花了几天的功夫;而神族的潜行者(Stalker)则进行了反复返工,花了将近4,5个月的时间。

4.官方网站上的这些单位都是最终定稿了吗?还是它们还有再被修改的可能?(gamereplays.org)
我们仍处在星际二艰难赶工阶段,因此没有任何网站上公布的单位是100%定案的。我们还在测试些单位和技能以及建筑结构,力争打造最完美最流畅的星际争霸二。

5.神族们吃什么?(它们如何获取能源和晶体)(starcraftcz.com)
神族可从日光中摄取营养,紧要关头也可靠皮肤吸收月光的能量(反正月光也是反射的日光)。他们可长期不吸收任何光照。即使是它们需要的一点点水分也可靠皮肤来吸收。

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主题20

我和Devs一直在看大家的问题,并且非常乐意回答大家的问题,每周都有新的进展消息可供我们分享。虽然每次可分享的都是那么一点点,但是我想说游戏开发是个艰难的过程。

  和Devs的对话:人族的幽灵为1.5级升级单位,经测试发现非常有效。像可升级的EMP对付神族和能量消耗单位一样,人族幽灵可以对付强大的敌人单位,能够对敌人轻型单位造成更严重的伤害。假如说这些还不够的话,那么还可以给他们加上高科技的技能,比如说核技能等。那么星级2中的幽灵们无言要带给我们一次新的战争思潮,那就是:“你魔高一尺,我道高一丈”。不过,这一切都是暂时的,改变随时都有可能。

1.小型空中单位具有更真实的画面效果和流畅的运动和转向方式有没有成为现实的可能?
我们当前在正在测试模拟飞行单位,但可玩性总是第一位的。

2.金甲虫取消了,神族用什么来偷袭农民呢?
巨像是偷袭很好的选择,他可以在高地上攻击,而且可以被相位棱镜传送。另外我们希望晚期的执政官有些新思路,能让他们拥有更可怕的破坏力。

3.有为巡洋舰护航的飞机吗?神族有很多这类的飞船。
有掠夺者的拦截,维京战机现在是人族对空的首选。还有,维京不需要在升级地空转换,他直接从星际港口生产,而不是战车工厂。(维京出来后就可以飞行,从飞机厂生产)

4.能践踏对手的单位吗?(比如虫族的巨兽)
目前没有践踏单位,不过我们在讨论这种想法的可能性。问题是践踏单位摧毁的敌人单位和资源远远超过其本身的价值

5.围城坦克可以攻击在迷雾中被感应塔感应但还没有识别的单位吗?
不可以,只能攻击视线内的单位,另外在战争迷雾中的攻城坦克(比如在看不见的悬崖上)如果开火,将不会暴露他的位置,因此不会被还击的。

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